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Le jeu de Kim

Mémoire visuelle
Chaque joueur à une feuille de papier et un crayon et tournent le dos pendant que sont disposés une vingtaine d'objets divers sur une table. Les joueurs doivent se retourner et observer les objets sur la table pendant 2 minutes, mais sans rien noter sur leur papier. On recouvre ensuite les objets d'une nappe et les joueurs ont encore 2 minutes pour noter la liste des objets qu'ils ont vu.
On peut varier le jeu en présentant les objets deux fois de suite mais en ayant la seconde fois enlevé certains et rajouté d'autres et les joueurs doivent en donner la liste.
On compte 1 point par objet cité et on enlève 2 points par objet inexact.

Colin-Maillard

Un joueur à qui l'on a bandé les yeux doit identifier celui qu'il a attrapé. Celui qui vient d'être attrapé peut ruser en se baissant pour réduire sa taille, avoir emprunter des lunettes, attacher ses cheveux, mais surtout n'a pas le droit de parler car il pourrait être identifier par sa voix.

Pigeon vole

Un meneur de jeu doit annoncer très rapidement des noms d'objets, d'animaux, "Chaise vole ! Moineau vole !" tout en levant le doigt à chaque annonce. Les joueurs doivent lever le doigt s'il s'agit bien d'un objet ou d'un animal qui vole. Chaque erreur vaut un gage.
On peut varier le jeu en changer le verbe utiliser : nage, flotte, marche...

Jacques a dit

Les joueurs doivent se placer face au meneur de jeu et doivent exécuter les ordres donnés par celui-ci seulement s'ils sont précédés de la formule "Jacques a dit". "Jacques a dit : Tapez du pied gauche".
Les joueur doivent continuer le mouvement tant que le meneur de jeu n'a pas donné un autre ordre.
Les joueurs qui exécutent un ordre alors qu'il n'y avait pas la formule "Jacques a dit" ou bien qui n'exécutent pas l'ordre de Jacques ont un gage.

Les entêtés

Variante de Jacques a dit
Dans ce cas, les joueurs ne doivent pas obéir aux ordres donnés par le meneur. Non seulement les joueurs ne doivent pas exécuter les ordres non précédés de "Jacques a dit" mais en plus s'efforcent de désobéir en faisant le contraire de ce qui leur est commandé. Si le meneur de jeu ordonne aux joueurs de courir dans tous les sens, les joueurs s'efforceront de rester totalement immobiles.

La pièce

Les joueurs sont assis autour d'une table et se passent de main en main sous cette table une pièce de monnaie. Un chercheur resté debout crie "Top" et les joueurs lèvent alors leurs poings fermés en l'air. Quand le chercheur crie de nouveau "Top" les joueurs doivent abattre leurs paumes des mains sur la table. Le chercheur doit désigner à l'aide du tintement de la pièce, la main qui la recouvre.

Les trois éléments

Les joueurs sont assis en cercle. Le meneur se place au milieu. Il tient un foulard qu'il doit lancer à l'un des joueurs en annonçant un des trois éléments "Air", "Terre", "Eau".
Le joueur doit répondre de suite par le nom d'un animal vivant dans l'élément indiqué. S'il laisse passer plus de trois secondes sans réponse, qu'il se trompe ou bien qu'il nomme un animal déjà cité, il a droit à un gage.

Avoir du nez

Il s'agit de vérifier l'odorat de chacun
Les joueurs désignés ont les yeux bandés. Le meneur de jeu doit leur faire sentir dix objets qu'ils doivent identifier sans les toucher comme par exemple de l'eau de cologne, de la peinture, des fruits, des fleurs, du fromage, du vinaigre.... Le gagnant est celui qui a réussi à identifier le plus d'objets.
On peut varier le jeu en faisant goûter au lieu de sentir.

Repérage au son

Il s'agit de vérifier l'ouïe de chacun
Les joueurs ont le dos tourné et sont placés à environ cinq mètres du meneur de jeu qui fait tomber d'une hauteur de dix centimètres divers objets comme une gomme, une pièce de monnaie, une clé, une règle, un bouchon.... . Et par le son de cet objet, les joueurs doivent deviner ce que c'est et le noter sur leur papier respectif. Le gagnant est celui qui a réussi à identifier le plus grand nombre d'objets.

Le noeud coulant

Un foulard, noué en noeud coulant, doit former une boucle assez grande pour qu'on puisse facilement y passer la main. Deux joueurs tiennent chacun une extrémité du foulard devant une boite d'allumettes. Il s'agit pour les autres joueurs de s'emparer de la boite en passant la main dans la boucle du foulard sans se faire emprisonner la main.

Qu'a-t-on caché ?

Il faut cacher un objet qui se trouvait déjà dans la pièce. Le chercheur assit au milieu de cette pièce doit deviner quel est l'objet caché et le trouver sans bouger. Les autres joueurs peuvent l'aider soit en marquant des signes d'approbation comme des applaudissements ou des signes de tête s'il a une bonne idée ou s'il est prêt de trouver la bonne réponse, ou bien en se raclant la gorge s'il se trompe.

La course au trésor

Ce jeu peut se faire dans un lieu fermé ou bien en plein air.
Il faut remettre à chacun des joueurs une liste des actes que ceux-ci doivent accomplir (déchiffrer des rébus, composer un poème sur un thème donné...) et une liste des objets qu'ils doivent trouver ou rassembler (cadeaux, assiettes, couverts, bonbons ou gateau, si par exemple c'est un anniversaire) avant de revenir au but et de pouvoir mettre en commun le trésor.

Au quatrième top ...

Plusieurs meneurs de jeu munis de chronomètre ou d'une montre avec trotteuse et plusieurs joueurs.
Les joueurs sont debout face aux meneurs qui doivent donner le signal de départ "Top, top, top, top !...". Lorsqu'un joueur estime qu'une minute s'est écoulée depuis le signal il s'assied, et un des meneurs doit noter l'instant précis. Lorsque le dernier joueur est assis, on donne lecture des résultats et le gagnant est celui qui a le mieux estimé le temps et qui se rapproche le plus des 60 secondes.